Создание и управление простыми объектами в сцене Сопроводительный компакт- диск. В этом режиме учитель имеет возможность. Предусмотрены задания: r. Перетаскивая строки таким образом, нужно сформировать алгоритм с. Задание . Требуется определить алгоритм. После ввода ответа. Готово или клавишу. Enter>. Если. найдено правильное решение, программа предложит следующий пример. Требуется определить алгоритм. Преобразование тригонометрических выражений». Стереть ошибку можно с помощью клавиши. Backspace>. После ввода ответов нужно нажать кнопку Готово или клавишу < Enter>. Если найдено правильное решение, программа предложит. Задание . После выбора ответа нужно нажать кнопку Готово или клавишу < Enter>. На координатной плоскости x. Программа сама работает, но я не знаю как сравнивать расстояние. На координатной плоскости x и y даны три точки с координатами А (х1 у1) В (х2 у2) С (х3 у3). Рабочая программа дисциплины. По разделу «Преобразования плскости»: строить образы фигур при различных преобразованиях плоскости; приводить примеры преобразований; получать координатные задания преобразований; классифицировать преобразования. 2) Для нахождения отрезков, отсекаемых плоскостью на координатных осях, напишем уравнение этой плоскости Отправить вопрос экспертам этой рассылки. Приложение (если необходимо): * Код программы, выдержки из закона и т.п. Требовалось написать программу, которая вводит с клавиатуры координаты точки на плоскости (, — действительные числа) и определяет. ![]() Если найдено. правильное решение, программа предложит следующий пример. Задание . После выбора ответа нужно нажать кнопку Готово или клавишу < Enter>. Если решение. найдено правильно, программа предложит следующий пример. Задание . Для составления блок- схемы нужно перетаскивать блоки с. После полного составления блок- схемы нужно нажать кнопку Готово или клавишу < Enter>. Если блок- схема. Предлагается 3 варианта заданий, каждый из которых содержит 5. Задание . Стереть неверно введенные символы можно с помощью клавиши. Backspace>. Если пример записан и решен правильно, программа. Предлагается 3 варианта заданий, каждый из которых содержит. Программа . Для этого фигурка сначала перетаскивается на рабочее. Если. сразу установить фигурку на нужное место не удается, можно переместить ее либо с помощью мыши, либо с помощью клавиш- стрелок . Когда фигурка установлена в нужную точку. Готово или. клавишу < Enter>. Если фигурка. установлена правильно, то она . Если решение неверное, нужно. Программа фиксирует количество ошибок. Программа . Точка размещается на координатной плоскости щелчком. Если координаты по- явившейся точки не соответствуют заданным, нужно передвинуть ее либо перетаскивая. Установив точку в соответствии с координатами. Готово или. клавишу < Enter>. После этого можно вводить следующую точку. Начиная со. второй установленной точки программа рисует линию между двумя последними. Можно отменить последнее действие с по- мощью кнопки Отменить —. Готово или клавиши < Enter> ). Кнопка Очистить стирает с экрана все. Программа. предназначена для формирования навыков по работе с массивами. Предусмотрены. варианты заданий: r. Стереть ошибку можно с помощью клавиши. Backspace>. После заполнения массива нужно нажать кнопку Готово или клавишу < Enter>. Далее требуется отвечать на вопросы, задаваемые. После каждого ответа нужно нажать кнопку Готово или клавишу < Enter>. Задание . Далее нужно заполнить все ячейки массивов буквами или. Стереть ошибку можно с помощью клавиши. Backspace>. После заполнения каждого массива нужно нажать кнопку Готово или клавишу < Enter>. Далее требуется отвечать на вопросы, задаваемые. После каждого ответа нужно нажать кнопку Готово или клавишу < Enter>. Задание . После ввода значения в ячейку нужно нажать. Готово или клавишу. Enter> для получения следующего задания. В случае правильного. Программа . Пользовательский интерфейс. Слева на экране расположена . Справа расположена панель с кнопками для ввода команд и их. Слева от панели находится поле, предназначенное для. Вводить команды алгоритма можно. Если набранный алгоритм. Кнопка стирает весь набранный алгоритм. Кнопка (или нажатие клавиши < Backspace> ). Кнопка (или нажатие клавиши < Enter> ). Кнопка запускает набранный алгоритм на исполнение. Кнопка прерывает исполнение алгоритма. Кнопка (есть только в приложении для учителя). Каждая команда должна быть записана в отдельной строке. Каждый алгоритм должен начинаться с команды. Между командой и ее параметром должно быть не менее одного. Если ввести команду с помощью одноименной кнопки, пробел добавляется. Алгоритм может содержать пустые строки. При вводе с клавиатуры в названиях команд можно. Синтаксис: Начало. Пример: //. Версия 1. Начало.. r. . Синтаксис: Вверх. Вниз шаг. Влево шаг. Вправо. шаг. Параметр шаг —. Колобок). Пример для начального положения Колобка в клетке А1: Вверх. Теперь Колобок находится в клетке. Теперь Колобок находится в клетке H8. Вниз 7. // Теперь Колобок находится в клетке H1. Влево. 7 // Теперь Колобок находится в клетке. Колобок. Если условие выполнено, исполняется действие ветви. Если условие не выполнено и есть ветвь ? Если в начале цикла Колобок находится в этой. Синтаксис: Пока не клетка повторять Тело цикла. ВсёПараметры: клетка — адрес. A до H) и цифрой (от 1 до 8); Тело. Пример: Пока не А8 повторять Вверх 1. Всёr. . Комментарий можно. Пример: Вверх 2 // Это тоже. Раздел . Элементы дорожки, трава, песок, елочка, пенек и грибок. Колобок и цветок являются активными объектами. Колобок, выполняя алгоритм, может двигаться по шахматной. Щелчок на. другой клетке переместит Колобка в эту клетку. Колобок может быть установлен. Повторный щелчок на уже установленном. Цветок можно установить/стереть в клетке, где есть любой. Для размещения неактивного объекта нужно выбрать этот. Новый объект. замещает старый. Неактивный объект можно заменить и . Для этого нажмите кнопку , в. Сохранить. Задание сохраняется в текстовом файле. По умолчанию. программа предлагает в качестве имени файла название, введенное в поле НАЗВАНИЕ. Для того чтобы. использовать созданное задание, необходимо скопировать все файлы из папки 5 класс. Для этого нужно выбрать задание в разделе. Определение четверти на координатной плоскости. Всем известна прямоугольная (декартова) система координат, в которой две перпендикулярные оси делят плоскость на четверти. В первую четверть попадают точки, у которых обе координаты (x и y) больше нуля. Во вторую: x < 0, y > 0; третью: x < 0, y < 0; четвертую: x > 0, y < 0. Допустим, требуется написать программу, определяющую по координатам точки, в какой четверти она находится.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
December 2016
Categories |